Le jeu vidéo et les enfants : un loisir contemplatif au cœur des pratiques contemporaines

Par Hakim Boussejra
Publication en ligne le 16 juillet 2025

Résumé

Among the first scholars of game theory, way before video games came into being, Johan Huizinga explained in Homo Ludens the inextricable link between games/play and culture (Huizinga, 1938). Later, Roger Caillois would explain that playing is an important time for fun and self-discovery. He reminds us of the work of psychologists who described game/play as “one of the main means […] for the moral education and intellectual progress of the individual” (Caillois, 1958). Rightly so, psychologists Piaget and Inhelder explained that playing is at the core of the child’s development at every stage of said development.
After the release of the Magnavox Odyssey in 1972, the first home console, video games have invaded homes and daily cultural practices. At the end of the 2000s, with the advent of smartphones and the multitude of mobile games, gaming has become an exceptionally common practice (Juul, 2010). Ter Minassian & al. add that « among people below the age of 18, everyone plays video games”. A survey directed towards parents I created in 2023 that had 297 respondents has shown similar results: 96,3% of their children play video games. Video games also have a social function (Berry, 2012), and as several testimonies from my survey show, children and teenagers play video games together, talk about it with one another, and a youngster not playing video games might end up ostracized from their social groups.
Why is it so? Playing, for children is a natural behavior. But why do they play video games? I suggest dealing with video games not only as a daily leisure activity for children, but also as a multimodal product combining visuals, sounds, movements and interactions opening itself to an immersive world full of seemingly endless possibilities (Murray, 1997). Aarseth described video games as ergodic, meaning they can’t be played through without non-trivial effort (Aarseth, 1997). In other words, to be immersed in a video game, its universe and narrative, one needs to believe in it, drawing back from Colerdige’s “suspension of disbelief” (Coleridge, 1817), that was reused and transformed by Murray as “active creation of belief” (Murray, 1997). This sense of immersion is related to the concept of “flow” developed by Czikszentmihalyi, who described the term as the optimal experience (Csikszentmihalyi, 1990). These many elements allow us to think of video games as a contemplative form of art, which may explain its success among the youth.

Parmi les premiers théoriciens du jeu, bien avant l’avènement des jeux vidéo, on compte notamment Johan Huizinga, qui expliquait dans son ouvrage Homo Ludens l’indissociabilité du jeu et de la culture (Huizinga, 1938) ; idée que reprendra Sicart en parlant justement de produits digitaux (Sicart, 2023). Plus tard, Roger Caillois, explique que le jeu, même perçu au travers de son insouciance, est un moment de divertissement et d’épanouissement fort. Il rappelle également que la psychologie décrit le jeu comme « un des ressorts principaux […] pour l’individu, de son éducation morale et de son progrès intellectuel » (Caillois, 1958). Justement, Piaget et Inhelder expliquent que le jeu est primordial au développement de l’enfant, à tous les stades du développement (Piaget, 1945 ; Piaget & Inhelder, 1966).
Depuis la sortie de la Magnavox Odyssey en 1972, la première console de salon, le jeu vidéo a envahi les maisons et les pratiques culturelles quotidiennes. Avec la prolifération à la fin des années 2000 des smartphones et de la multitude de jeux que l’on trouve sur ces appareils mobiles, le jeu vidéo est devenu une pratique complètement anodine (Juul, 2010). Ter Minassian & al. précisent que « chez les moins de 18 ans, la pratique des jeux vidéo est hégémonique » (Ter Minassian & al., 2021). Une enquête menée pour ma thèse en 2023 auprès de 297 parents montre des résultats similaires : 96,3% de leurs enfants jouent à des jeux vidéo. Aujourd’hui, le jeu vidéo a, en plus d’une fonction ludique, une fonction de socialisation (Berry, 2012), car comme en témoignent plusieurs des répondants à mon enquête, les enfants et adolescents jouent ensemble à des jeux vidéo, en parlent ensemble en dehors des moments de jeu, et un jeune qui ne ferait rien de tout cela courrait le risque d’être ostracisé du groupe.
Mais qu’est-ce qui rend cette pratique si hégémonique ? Les enfants jouent, c’est un comportement naturel. Mais pourquoi jouent-ils à des jeux vidéo ? Je propose d’examiner le jeu vidéo non seulement comme un loisir du quotidien des enfants, mais surtout comme un objet multimodal combinant images, sons, mouvements et interactions qui ouvre à un monde immersif aux possibilités semblant illimitées (Murray, 1997). Aarseth décrit le jeu vidéo comme ergodique, c’est-à-dire qu’il faut exercer un effort non-trivial pour le traverser (Aarseth, 1997). En d’autres termes, pour être immergé dans un jeu vidéo, son univers et son histoire, il faut y croire, rappelant le concept de Coleridge de « suspension consentie de la crédulité » (Coleridge, 1817), repris justement par Murray et traduit par Dupont et Guesse comme « création active de crédulité » (Murray, 1997 ; Dupont & Guesse, 2019). Cette sensation d’immersion renvoie au concept de « flow » développé par Csikszentmihalyi, qui décrit un état optimal pour vivre un événement (Csikszentmihalyi, 1990). Ces différents éléments permettent d’envisager le jeu vidéo comme un objet contemplatif, et pourraient expliquer leur succès auprès du jeune public.

Mots-Clés

Texte intégral

Introduction

1Lorsque l’on veut étudier les pratiques vidéoludiques des enfants aujourd’hui, il nous faut prendre un peu de recul et reprendre les théories du jeu développées au xxe siècle, avant l’avènement des jeux vidéo. N’oublions pas que dans l’expression « jeu vidéo », il y a « jeu ». Jouer est une activité normale et essentielle chez l’espèce humaine, en particulier chez les enfants. Johan Huizinga expliquait en 1938 dans son ouvrage Homo Ludens que les cultures humaines se développent par et avec le jeu1. Roger Caillois tint des propos similaires en 1958, commentant de récents travaux en psychologie, que le jeu était « un des ressorts principaux, pour les sociétés, du développement des plus hautes manifestations de leur culture, pour l’individu, de son éducation morale et de son progrès intellectuel »2. Parmi ces psychologues ayant longuement traité des questions relatives à l’enfance et au jeu, on peut citer Jean Piaget. Il relève, en 1945, quatre formes de jeu se déclinant en activités faisant partie intégrante du développement de l’enfant : le jeu d’exercice, qui fait travailler les capacités sensori-motrices de l’enfant ; le jeu d’imitation, qui consiste à reproduire le réel et le quotidien, comme lorsque l’on joue à prendre le thé ; le jeu symbolique, qui a recours à l’imagination, comme faire semblant d’être un chevalier ; et pour finir, le jeu de règles, qui correspond à n’importe quel jeu de société3. Se référant au jeu symbolique, Piaget nous dit dans un autre ouvrage en 1966 qu’il « correspond à la fonction essentielle que le jeu remplit dans la vie de l’enfant »4. Le jeu lui permet de mieux comprendre le réel et le monde des adultes.

2Même si les textes susmentionnés sont antérieurs aux jeux vidéo, se dessinent plusieurs similitudes. Le jeu vidéo, en tant qu’objet culturel et social, prend une place importante dans le quotidien des enfants, et plus largement, dans la société humaine, où il a un poids économique qui outrepasse maintenant celui du cinéma5. L’objet culturel et artistique lui-même est considéré comme étant le dixième art6. Les jeux vidéo peuvent être chacun des types de jeux présentés par Piaget, voire plusieurs à la fois. Ring Fit Adventure (Nintendo, 2019) est un jeu d’exercice ayant pour but de vous faire bouger. Garden Simulator (PRODUKTIVKELLER Studios, 2022) est un jeu d’imitation qui, comme son nom l’indique, simule un jardin dont vous vous occupez. Cat Quest (The Gentlebros, 2017) est un jeu symbolique dans lequel vous incarnez un chat chevalier dans un monde médiéval fantastique. En même temps, chacun de ces jeux est régi par des règles, un ensemble de codes informatiques qui dictent ce que l’on peut faire ou ne pas faire dans l’univers fictionnel correspondant7. Un jeu vidéo est un objet audiovisuel complexe, mêlant texte, images statiques et animées, sons et musiques, code informatique dont la particularité est de mettre en place des interactions entre l’humain, la machine et l’univers qu’elle génère. En somme, les jeux vidéo offrent des possibilités multiples d’engagement dans des univers fictionnels variés. Dans cette publication, nous entendons discuter de la place prise par les jeux vidéo dans le quotidien des enfants, et expliquer quels éléments constitutifs de ceux-ci contribuent à leur succès.

Le jeu vidéo au quotidien des enfants

3Lorsqu’on réfléchit aux pratiques vidéoludiques des enfants d’aujourd’hui, nous imaginons que tous et toutes jouent, tellement le jeu vidéo est ancré dans le quotidien. Il est souvent perçu comme appartenant aux nouvelles technologies, alors que pourtant celui n’a rien de nouveau, il ne fait que progresser avec les avancées technologiques. Nous allons tout d’abord reprendre un bref historique de la place du jeu vidéo au quotidien et dans les foyers, avant de revenir spécifiquement aux enfants et à leurs pratiques, afin d’expliquer que la pratique aujourd’hui n’est pas le fruit d’un phénomène récent, mais la suite logique du développement de technologies qui s’installèrent progressivement dans les foyers dès le début des années 70.

Le jeu vidéo, une nouvelle technologie ?

4Le jeu vidéo n’a rien de nouveau. Si les premières créations s’apparentant à des jeux vidéo sont le fruit d’expérimentations universitaires, comme ce fut le cas pour le premier d’entre eux, OXO (Douglas, 1952), qui fut créé à l’université de Cambridge, on attribue généralement le début de l’histoire du jeu vidéo grand public à Pong, d’Atari, sorti sur bornes d’arcade en novembre 1972, dont le principe est basé sur le jeu de ping-pong Table Tennis, vendu avec la Magnavox Odyssey, la première console de salon, sortie en septembre 1972, soit deux mois plus tôt8. Le marché des consoles de salon s’est ensuite diversifié pour prendre encore plus de place dans les foyers, avec la deuxième génération de consoles et des machines telles que l’Atari 2600, la Vectrex, la ColecoVision, l’Intellivision ou encore la Magnavox Odyssey 2, connue sous le nom de Philips VideoPac en Europe. Ces consoles n’ont pas nécessairement eu le succès escompté, hormis l’Atari 2600 qui a vendu plus de 30 millions d’unités9. L’entreprise continue encore aujourd’hui à produire des modèles de la console, profitant de l’engouement pour le rétrogaming, sous le nom d’Atari 2600+. Les générations suivantes de consoles ont vu s’installer des entreprises telles que Nintendo avec la Famicom en 1983 (sortie sous le nom de NES en Europe en 1985) et Sega et la Master System en 1985, puis Sony avec la PlayStation 1 en 1994 et Microsoft qui entrera dans le marché des consoles de salon avec la Xbox en 2001. Nous pouvons élargir ce panel avec le gaming sur ordinateur personnel qui, avec l’apparition de plateformes comme Steam, lancée en 2003 par Valve Corporation, a permis d’ouvrir le jeu vidéo sur ordinateur à un public plus large.

5Le jeu vidéo est devenu portable dès 1989, avec l’apparition de la Nintendo Game Boy. Tous les acteurs du jeu vidéo s’y sont essayés. Atari avec la Lynx quelques mois après Nintendo. Sega avec la Game Gear en 1990, Sony avec la PSP en 2004. Plus récemment, Microsoft a mis à profit le Xbox Cloud Gaming avec le Logitech G Cloud, sorti en 2023. Valve Corporation a elle aussi lancé un support portable pour Steam, le Steam Deck, lancé sur le marché en 2022. C’est sans oublier les téléphones portables qui, s’ils ont pu déjà proposer des jeux rudimentaires avant l’apparition des smartphones, sont aujourd’hui un support de choix pour le développement d’applications ludiques et de jeux vidéo accessibles directement depuis votre poche, et ce depuis la fin des années 2000. En d’autres termes, il est aujourd’hui possible de jouer n’importe où, non seulement à la maison, mais aussi sur le chemin du travail, dans les transports en commun. Certains jeux ont même vocation à vous inciter à sortir vous promener, comme a pu nous le prouver Pokémon Go (Niantic, 2016), dont l’objectif est de trouver et capturer des Pokémon dans la nature, qui se trouve être notre réalité, en se servant de la Réalité Augmentée et de la géolocalisation des smartphones pour faire apparaître des créatures autour du joueur ou de la joueuse10.

6Ce phénomène selon lequel tout le monde, enfants, adolescents, adultes, personnes âgées, a accès aux jeux vidéo et joue bel et bien, a été décrit par Jesper Juul. La démocratisation des smartphones et le développement de plus de jeux pour toutes les générations a grandement contribué à une expansion forte du jeu vidéo. Il qualifie ce phénomène de révolution « casual », où ce terme anglais est utilisé en opposition à l’expression « hardcore gamer », qui perçoit le joueur ou la joueuse comme un initié maîtrisant à la perfection ces produits et joue longtemps, dans des univers sous tension qui nécessitent une grande concentration. Ce dernier privilégie les ordinateurs et les consoles, et ne perçoit pas nécessairement les téléphones comme des supports vidéoludiques. Le gamer dit « casual », mot que l’on peut traduire par « occasionnel » ou encore « détendu » joue de temps en temps, à des jeux plus simples qui prennent peu de temps, notamment sur smartphone11. On note de nombreux succès mondiaux comme Angry Birds (Rovio Entertainement, 2009) ou Candy Crush Saga (King Digital Entertainment, 2012). Par ces nouvelles pratiques, le jeu vidéo devient un phénomène hégémonique. Ce n’est que le développement logique d’une industrie qui a plus de cinquante ans. Vincent Berry rappelle que « tous les milieux sociaux ou presque aujourd’hui sont concernés […]. Il pénètre en effet depuis le milieu des années 1990 tous les milieux sociaux ou presque, et ne concerne pas (ou plus) exclusivement les foyers les plus aisés »12.

Les pratiques vidéoludiques des enfants

7Les enfants jouent aux jeux vidéo. Dans ce qui va suivre, nous allons présenter une partie des résultats recueillis lors d’une enquête que nous avons menée auprès de parents d’enfants dont la tranche d’âge correspond à l’école primaire (6-11 ans), à propos des pratiques vidéoludiques de leurs enfants, qui a recueilli 296 réponses dans le courant de l’année 2023. Au total, 96,3% des enfants des parents sondés jouent aux jeux vidéo (Fig. 1).

Image 100000000000038B000001F3D6C4D801F4ACEDED.jpg

Fig. 1 : Répartition des enfants en fonction de si oui ou non ils jouent aux jeux vidéo (voir l’image au format original)

8Chez les 11-17 ans, Hovig Ter Minassian et ses collègues trouvent des résultats très proches : 97%13. De même pour le Syndicat des Editeurs de Logiciels et de Loisirs, qui a montré dans ses derniers sondages que 95% des 10-17 ans jouent à des jeux vidéo14. La pratique est donc répandue chez tous les mineurs. Quant aux quelques pourcents manquants, il est tout à fait possible que les enfants concernés jouent parfois à des jeux vidéo alors qu’ils ne sont pas sous la surveillance de leurs parents. Quant à la fréquence de jeu, elle est variable. Toutefois, on remarque dans notre enquête que 69,9% des enfants jouent au minimum plusieurs fois par semaine, et 25% jouent au moins une fois par jour et 6,4% plusieurs fois par jour (Fig. 2).

Image 1000000000000500000002D07038F109625F6B4A.jpg

Fig. 2 : Fréquence de jeu des enfants (voir l’image au format original)

9Sur quelles plateformes ? Les enfants jouent sur différentes plateformes auxquelles ils ont accès à la maison. Toutes les consoles de huitième et neuvième génération sont représentées (Xbox One, PS4, Nintendo Switch et Xbox Series X/S et PS5), auxquelles s’ajoutent les ordinateurs et les supports portables (smartphones, tablettes) ainsi que, dans une moindre mesure, les casques de réalité virtuelle. De nombreux appareils d’ancienne génération ont aussi été mentionnés par les sondés, mais dans une part non significative (une ou deux mentions). L’appareil le plus répandu dans les pratiques des enfants est la Nintendo Switch, mentionné par 69,3% des répondants. Ensuite, les appareils iOS et Android (smartphones, tablettes), par 52% des répondants (Fig. 3).

Image 1000000000000267000000AC15560AA7E88BFBE4.jpg

Fig. 3 : Plateformes sur lesquelles jouent les enfants (voir l’image au format original)

10Il est donc très clair que le jeu vidéo prend une place très importante dans le quotidien des enfants. Miguel Sicart, reprenant le principe d’Homo Ludens de Johan Huizinga, estime que jouer avec des programmes est fondamental pour comprendre et contribuer à la culture de l’ère digitale dans laquelle nous vivons15. On comprend donc que c’est normal que le jeu vidéo ait pris cette place chez les jeunes. De plus, ils montrent une richesse certaine dans les titres auxquels ils jouent. Sur 280 réponses, les sondés mentionnent 161 fois la franchise Mario (Nintendo, 1983-Présent), 76 fois Minecraft (Mojang Studios, 2011), 54 fois la franchise Pokémon (Game Freak, 1996-Présent), 51 fois Fortnite (Epic Games, 2017), 44 fois la franchise The Legend of Zelda (Nintendo, 1986-Présent), ou encore la franchise Animal Crossing (Nintendo, 2001-Présent) 40 fois. Ces franchises ont la particularité de mettre en scène des univers très colorés, aux esthétiques pouvant rappelés les dessins animés, reflétant une esthétique du « cute », qui en anglais signifie « mignon »16. L’utilisation de ce type d’esthétique dans des produits de consommation accentue leur attractivité17. De nombreux autres titres sont mentionnés avec des fréquences moins importantes. On note la présence de jeux ou séries avec une qualification PEGI plus élevée que l’âge des enfants concernés. Fortnite est classé PEGI 12, mais ses fonctionnalités en ligne impliquent l’utilisation de données personnelles. L’Union Européenne fixe, dans le cadre du règlement général sur la protection des données (RGPD) l’âge minimal de consentement de l’utilisation des données personnelles à 16 ans, avec la possibilité des états membres d’offrir une certaine flexibilité en fonction des lois appliquées dans chaque état en pouvant faire appliquer cela entre 13 et 16 ans18. Il faudra dans tous les cas avoir l’accord des parents pour s’inscrire à toute activité en ligne, dont Fortnite, et cela n’est possible qu’à partir de 13 ans. Les parents mentionnent aussi 35 fois Roblox (Roblox Corporation, 2006), qui souffre des mêmes problèmes que Fortnite ainsi que d’une quantité importante de contenu généré par les utilisateurs qui pose également des questions d’âge, notamment à cause de la possibilité d’y rencontrer du contenu à caractère raciste, homophobe, complotiste ou encore pornographique. On remarque également la mention, 15 fois, de la série Grand Theft Auto (Rockstar Games, 1997-Présent), classée PEGI 18, donc pour public adulte. En somme, si majoritairement les enfants jouent à des jeux qui rentrent dans leur catégorie d’âge, il y a quelques contre-exemples qui montrent l’accès à d’autres produits pour public plus averti.

11Cela montre un besoin de mieux encadrer les pratiques et l’éducation aux jeux vidéo et aux pratiques informatiques. C’est d’ailleurs dans ce sens que se forment un peu partout en France, dans diverses institutions des clubs et des activités centrés sur le jeu vidéo. Par exemple, sur le territoire dijonnais, le réseau de bibliothèques municipales développe depuis plusieurs années des activités vidéoludiques au sein des événements « Party Game » qui réunissent des enfants inscrits à leurs services, sur des temps extrascolaires, notamment les mercredis après-midi pour les 7-14 ans, ainsi que lors de soirées à thèmes pour les plus grands. La MJC L’Essentiel.le, accueille tous les jeudis en fin d’après-midi son club gaming où se retrouvent des enfants et des adolescents pour jouer ensemble. L’association Ouverture Rencontres Evolution, qui œuvre dans le secteur de l’éducation populaire et implantée dans les locaux du centre social de Quetigny, dans l’agglomération dijonnaise, inclut dans son centre informatique une dizaine d’ordinateurs et plusieurs consoles de jeux accessibles aux jeunes venant aux activités de l’association. Dans ces trois exemples, les structures proposent un cadre pour jouer, avec des animateurs qui vont pouvoir s’assurer que la pratique se fait en toute sécurité, tout en nourrissant l’intérêt que les enfants ont pour les jeux vidéo. De plus, cela montre que le jeu vidéo est imbriqué dans le tissu social des enfants. Ils rencontrent d’autres personnes et jouent ensemble dans un contexte de partage.

12En observant les enfants jouer, on remarque qu’ils parlent du jeu en jouant, en regardant les autres jouer, et que le jeu semble faire partie de leurs discours habituels. À l’école, c’est aussi vrai dans les discussions qui ont lieu dans les relations amicales des enfants. Lors d’une enquête conjointe à la première, adressée cette fois aux personnels éducatifs et enseignants du primaire, un témoignage de l’un d’entre eux illustre très bien ce propos : « Ça prend de plus en plus de place dans la vie des enfants, beaucoup d’entre eux en parlent et ceux qui n’ont pas accès peuvent se sentir rejetés du groupe ». Le jeu vidéo fait alors partie intégrante de la vie sociale et des discussions des enfants, mais est en plus vecteur d’intégration dans leurs cercles sociaux. En somme, le jeu vidéo est indissociable de la vie des enfants, non seulement par son emploi de caractéristiques esthétiques attirantes, mais également par le caractère hautement social que rencontre cette activité19. Mais si le jeu vidéo connaît un succès mondial, c’est aussi dû aux caractéristiques spécifiques de ce médium.

Quelles caractéristiques du jeu vidéo ont pu contribuer à son ancrage dans le quotidien ?

13Qu’est-ce qui a permis au jeu vidéo d’acquérir cette place, non seulement chez les enfants, mais chez l’ensemble de la population ? Pour mieux le comprendre, il faut étudier ses caractéristiques spécifiques qui en font un médium à part entière. Comme nous le mentionnions en introduction, un jeu vidéo est un objet audiovisuel complexe, mêlant texte, images statiques et animées, sons et musiques, code informatique dont la particularité est de mettre en place des interactions entre l’humain, la machine et l’univers qu’elle génère.

Des efforts non-triviaux

14Espen Aarseth présente le jeu vidéo comme un objet de littérature ergodique, pour lequel il faut exercer un effort non-trivial afin d’en venir à bout20. Ce n’est pas un produit en face duquel nous pouvons être passifs. Comparons-le à un film. Si le spectateur s’endort devant un film, celui-ci continue, il ne se met pas en pause. Il en serait de même pour un opéra ou toute performance scénique. Si le joueur s’endort en jouant, l’avatar qu’il incarne ne bougera pas, certains appareils même se mettent en pause ou en veille suite à l’inactivité. Certains jeux en ligne vous déconnecteront automatiquement. En d’autres termes, le gaming est une activité active, les mouvements et actions des avatars sont le fruit d’un input (la pression d’un bouton sur un clavier ou une manette) sans lequel ils ne bougent pas, se mettant en situation dangereuse face à des univers qui eux, restent en mouvement. Par ce contexte actif, le jeu vidéo offre au joueur un fort sentiment de compétence. Bettina Bódi parle d’agentivité, terme qu’elle décrit comme un ensemble de facteurs caractéristiques des jeux vidéo, qui offrent au joueur des choix qui ont du sens pour lui-même, des raisons d’effectuer telle ou telle action par l’entremise de l’avatar contrôlé à l’écran, dans un univers construit pour permettre ou non lesdites actions par un système de règles complexes pensé par les programmeurs et game designers ; ainsi, le jeu devient un espace de possibilités21. Le principe d’agentivité est au cœur des game studies et fut introduit déjà en 1997 par Janet Murray dans Hamlet on the Holodeck, qu’elle traduit par une envie, plus le temps passe, de prendre une part encore plus active dans le jeu22.

15En somme, en interagissant avec le jeu, nous trouvons de bonnes raisons de continuer à le faire, afin de profiter au maximum des actions que les règles du jeu nous permettent d’effectuer. La mise en activité est le fruit de choix conscients des développeurs pour régir l’ensemble d’actions possibles dans un milieu contrôlé, qui est celui du jeu. Malgré ce contrôle des maîtres d’œuvres dans la conception du jeu lui-même, le jeu vidéo devient en réalité plus qu’un « espace de possibilités » comme l’a décrit Bódi, mais un espace de libertés, dans le sens où le jeu vidéo a également vocation à vous propulser dans une fiction interactive dans laquelle vous incarnez un protagoniste dans un monde en opposition totale à la réalité des joueurs. Le jeu permet d’explorer des rêves, des envies, des choses qui nous sont impossibles au quotidien, comme être pilote de Formule 1, être un vampire, un animal ou encore un guerrier magique. Si telle activité peut être enrichissante pour n’importe qui, chez les enfants, elle s’apparente aux types de jeux décrits par Jean Piaget : jeux d’exercice, d’imitation ou jeux symboliques23. Les jeux vidéo sont devenus les équivalents digitaux de pratiques analogues déjà employées par les enfants avant l’avènement du jeu vidéo. Si les enfants mettent en place des stratégies dans lesquelles ils prétendent être ou prétendent faire pour assimiler leur pratique ludique analogue à une forme de réalité imaginaire, dans un jeu vidéo, cette manifestation devra également être crédibilisée, mais par les moyens techniques de ces derniers. Cette propulsion dans des fictions digitales se doit d’être cohérente pour avoir du sens, d’où les règles du jeu qui viennent organiser leur fonctionnement. C’est également cela qui permet de rendre ces fictions crédibles, et inciter alors à se plonger dedans. L’emploi ici du mot « plonger » n’est pas anodin, car il se lie parfaitement avec un autre point central des game studies, qui est naturellement lié à l’agentivité de façon co-dépendante : le principe d’immersion.

Immersion, crédulité, flow et contemplation

16Le terme « immersion » initialement signifie « être intégralement sous l’eau ». Pour le cas d’une œuvre d’art, ce serait « être transporté dans une réalité non-immédiate par un système de représentation »24. Plus spécifiquement pour un jeu vidéo, cette réalité non-immédiate est la fiction interactive proposée par le jeu, et son système de représentation un ensemble composé des visuels, personnages, textes, actions possibles et interdites, sons et musiques qui le structurent. Comme avancé précédemment, l’agentivité et la cohérence du jeu nous invitent à aller plus loin dans celui-ci. Cela fait écho à l’idée romantique de suspension consentie de l’incrédulité développée par Samuel Taylor Coleridge dans sa Biographia Literaria25. Il faut comprendre ce concept comme la volonté de croire à une fiction, quelle qu’elle soit, afin de passer un agréable moment avec. C’est encore plus vrai quand la fiction en question se déroule dans des univers féériques, fantastiques ou de science-fiction. Il nous faut accepter la possibilité que des dragons dominent le monde ou que des vaisseaux spatiaux transportent des passagers entre des galaxies lointaines pour apprécier des fictions dans lesquelles ce serait le cas, ce qui implique un détachement de la réalité. Cela rejoint les théories du jeu de Huizinga, Caillois et Piaget notamment dans l’essence même des jeux symboliques qui, par recours à l’imagination, nous invitent à faire semblant et y croire26. Toutefois, pour y croire, ou se laisser aller à y croire, il faut que ce soit crédible, d’où l’intérêt de construire des narrations et des univers cohérents, qui ont du sens pour les joueurs, même dans des cadres résolument fantaisistes. Pour aller plus loin avec la suspension consentie de la crédulité de Coleridge, Janet Murray contorsionne ce concept et le transforme en « active creation of belief »27. Cela a été traduit par Bruno Dupont et Carole Guesse par « création active de crédulité », qui renvoie au paramètre actif (et non passif) du joueur28. Coleridge faisait référence à des textes écrits, fondamentalement, des livres, mais un médium comme le jeu vidéo nécessitait une refonte de cette terminologie qui ainsi lui correspond mieux.

17Si l’immersion est une conséquence de cette création active de crédulité, il y a également d’autre causes. En tant qu’objet nécessitant des efforts non-triviaux pour arriver à sa complétion, le jeu vidéo se présente comme un ensemble de défis à surmonter. Beaucoup de jeux modernes se conforment à la structure narrative de l’aventure, directement héritée de jeux précurseurs de type aventure textuelle sur ordinateur tels que Colossal Cave Adventure (Will Crowther, 1976) ou Zork (Infocom, 1977), qui nécessite un chemin semé d’obstacles entre le protagoniste et son objectif29. Ces défis demandent une importante concentration, car l’erreur est potentiellement synonyme de « Game Over ». Face aux difficultés, il faut être concentré tout en contrôlant notre personnage, c’est une concentration qui ne peut être passive, elle est forcément active, et elle demande une maîtrise complexe des outils de jeu (manettes, claviers) et du design de celui-ci. Cela peut impliquer de connaître à la perfection les différents combos exécutables sur la manette, mais également les dangers du terrain sur lequel on se trouve (un fossé, des épines mortelles ?) et les mouvements de son ennemi, impliquant ses interactions avec le terrain et sa façon de se mouvoir et d’attaquer. En d’autres termes le jeu vidéo exploite simultanément plusieurs sens : la vue, l’audition et le toucher et impose une importante concentration pour surpasser des obstacles associés à une coordination complexe des mouvements exécutés sur la manette et des signaux perçus à l’écran par les yeux et au son par l’ouïe. Bien souvent, c’est tout à la fois, ce qui rend l’exercice encore plus difficile, et implique donc une concentration plus intense.

18L’immersion semble donc être le fruit d’une création active de crédulité et d’une concentration intense. Dans un désir de performance lors d’une partie, s’ajoute alors une dernière notion : le flow. Le flow est décrit par le psychologue Mihaly Csikszentmihalyi comme un état mental correspondant au moment où l’on vit quelque chose de façon optimale : il parle alors de l’expérience optimale, qu’il associe notamment au bien-être30. C’est l’état dans lequel nous sommes les mieux à même d’apprécier toute chose, le principe étant applicable à n’importe quoi, incluant donc forcément le jeu vidéo. Le terme de flow est également utilisé dans les game studies pour décrire l’état de concentration optimal requis pour être performant et pour atteindre ce qui pourrait être qualifié de « pic » de ce sentiment d’immersion31. L’immersion elle-même est présentée non seulement comme un état à atteindre lorsque l’on joue, si on se fie à la recherche, mais également à un prérequis pour qu’un jeu soit considéré comme « bien », si l’on se réfère aux joueurs et joueuses. La rupture de celle-ci serait même un drame, ce qui suit la définition du flow comme sentiment optimal de bien-être. En partant du principe que l’être humain recherche constamment ce dernier, le jeu vidéo offre alors d’excellentes opportunités d’être investi de ce sentiment par son principe hautement immersif. Plus encore, le jeu vidéo ayant vocation à proposer une immersion maximale dans des univers complexes, ce peut être le médium le plus propice à l’atteinte du flow, ce qui peut expliquer en partie l’attrait pour cette pratique et sa présence hégémonique dans toutes les strates de la population, enfants et adolescents compris. Reprenons alors la notion de contemplation, évoquée dans le titre de cet ouvrage, et définie comme « un regard ou [la] considération assidue qui met en œuvre les sens (visuel, auditif) ou l’intelligence, et concerne un objet souvent digne d’admiration »32. Les similitudes avec les définitions des termes « flow » et « immersion » sont évidentes. Il est également question de réquisition de plusieurs sens pour vivre de façon active et optimale notre interaction avec un objet, qui, dans notre cas, se trouve être un jeu vidéo. On peut alors le considérer à la fois comme un objet immersif et contemplatif, les deux notions se chevauchant et reliées par ce même objectif : l’état de flow.

Conclusion

19Les consoles de jeux, ordinateurs et téléphones portables ont une place essentielle et normalisée dans la vie des jeunes. Toutes et tous jouent au quotidien, et le jeu vidéo a une place déterminante dans leur vie sociale. Si déterminante que, potentiellement, ne pas jouer, c’est être exclu du groupe. De plus, en tant que jeu, même si celui est plus récent que d’autres traditions ludiques implantées depuis plusieurs siècles, il est naturellement ancré dans leurs pratiques comme moyen de se connecter au monde qui les entoure, comme outil pour mieux naviguer dedans et mieux le comprendre. C’est par conséquent une partie importante de leur développement personnel et de leur vie sociale.
Le jeu vidéo est un produit audiovisuel complexe qui a vocation à être une pratique immersive et, à grand renfort de grosses productions dont les budgets explosent ceux du cinéma, cette immersion, recherchée par les joueurs et joueuses, est au cœur de son design. Elle favorise un état de concentration et d’implication intense que l’on appelle flow, qui nourrit les besoins de compétence, de performance et de bien-être du public, ce qui peut notamment expliquer le succès généralisé des jeux vidéo dans notre société.
Il y a donc plusieurs éléments qui se superposent permettant de montrer que le jeu vidéo a un succès énorme auprès des jeunes : comme facteur social dominant et dans la conception-même des jeux, qui favorise un sentiment de puissance et d’inclusion dans les univers représentés. Ces univers exploitent des visuels colorés et mignons sont aisément attractifs pour le jeune public. De plus, le jeu et un excellent moyen de faire semblant (d’être ce que l’on veut), revenant aux pratiques de jeux symboliques de Piaget, et permet dans le même temps d’échapper un court instant de la vie réelle et de projeter dans une fantaisie qui non seulement amuse, mais fait du bien.
Un dernier aspect, qui ne pouvait être traité dans cet article, mais mériterait également des travaux supplémentaires, est celui de la convergence des médias de Henry Jenkins33. Notamment ici à propos des stratégies marketing mises en place autour des franchises transmédiales populaires auxquelles les enfants jouent (telles Pokémon ou Super Mario Bros.), qui, par le biais de dessins animés, livres, films et autres produits dérivés, offrent une narration transmédiale qui permet de vivre encore plus d’aventures au quotidien.

Bibliographie

Études

Espen J. Aarseth, Cybertext: perspectives on ergodic literature, Baltimore (Md.), John Hopkins University Press (Literary Theory), 1997.

Mahbouhbeh Alborzi et Mahsa Torabi, « The Impact of Computer Games on the Social Skills of Elementary School Students: A Comprehensive Analysis », Games for Health Journal, 13, 6, 2024, p. 477-485.

Kati Alha, « POKEMON GO (2016) », dans Fifty key video games, éd. B. Perron et al., Leeds, Routledge, 2023, p. 196-202.

Vincent Berry, L’expérience virtuelle : jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo, Rennes, Presses universitaires de Rennes (Paideia), 2012.

Bettina Bódi, Videogames and agency, Leeds, Routledge (Routledge advances in game studies), 2023.

Roger Caillois, Les jeux et les hommes : le masque et le vertige, Paris, Gallimard (Folio, 184), 1992 [Éd. revue et augm.].

Samuel Taylor Coleridge, « Chapter 14: Lyrical Ballads ». Biographia Literaria, édité par James Engell et Jackson Bate, Princeton University Press, 1983 [1817].

Mihaly Csikszentmihalyi, Flow: The Psychology of Optimal Experience, New York, Harper Perennial (Modern Classics), 2009 [2e éd.].

Joshua Paul Dale, « The Appeal of the Cute Object: Desire, Domestication, and Agency », dans The Aesthetics and Affects of Cuteness, dir. Joshua Paul Dale et al., Leeds, Routledge, 2016, p. 35-55.

Björn-Olav Dozo, « Pour une histoire polyphonique du jeu vidéo », dans Culture vidéoludique !, éd. Liège Game Lab, Liège, Presses universitaires de Liège (Petite collection MSH), 2019, p. 21-35.

Bruno Dupont et Carole Guesse, « Littérature et jeu vidéo », dans Culture vidéoludique !, éd. Liège Game Lab, Liège, Presses universitaires de Liège (Petite collection MSH), 2019, p. 97-115.

Laura Ermi et Frans Mäyrä, « Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion » dans Changing Views: Worlds in Play. Selected Papers of the 2005 Digital Games Research Association’s Second International Conference, éd. Suzanne De Castell et Jennifer Jenson, Tampere, DiGRA, 2005, p. 15-27.

Johan Huizinga, Cécile Seresia (trad.), Homo ludens : essais sur la fonction sociale du jeu, Paris, Gallimard (Tel, 130), 1988, [2e éd.], p. 19.

Henry Jenkins, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, New York, New York University Press, 2006.

Jesper Juul, A casual revolution: reinventing video games and their players, Cambridge (Mass.), MIT Press (Game studies), 2010.

Jesper Juul, Half-real: video games between real rules and fictional worlds, Cambridge (Mass.), MIT Press, 2005.

Arora Krishan, « Council Post: The Gaming Industry: A Behemoth With Unprecedented Global Reach », Forbes [En ligne], URL : https://www.forbes.com/councils/forbesagencycouncil/2023/11/17/the-gaming-industry-a-behemoth-with-unprecedented-global-reach/ (Consulté le 9 février 2025).

Janet Horowitz Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, Cambridge (Mass.), MIT Press, 1997.

Bernard Perron, et al., « Introduction », dans Fifty key video games, dir. B. Perron et al., Leeds, Routledge, 2023, p. 1-6.

Jean Piaget, La formation du symbole chez l’enfant, Neuchâtel, Delachaux et Niestlé (Actualités pédagogiques et psychologiques), 1994 [8e éd.].

Jean Piaget et Bärbel Inhelder, La Psychologie de l’enfant, Paris, PUF (Que sais-je ?, 369), 1993 [16e ed.].

Emma Reay, « Cute, cuddly and completely crushable: Plushies as avatars in video games », Journal of Gaming & Virtual Worlds, 13, 2, 2021, p. 131-149.

Miguel Sicart, Playing software: homo ludens in computational culture, Cambridge (Mass.), MIT Press, 2023.

Hovig Ter Minassian et al., La fin du game ? Les jeux vidéo au quotidien, Tours, Presses universitaires François-Rabelais, 2021.

Carl Therrien, « Immersion » dans The Routledge Companion to Video Game Studies, éd. Mark J. P. Wolf et Bernard Perron, Leeds, Routledge, 2016, p. 451-458.

Outils

Britannica. « Atari Console | Retro Gaming, Home Computers, 8-Bit » | Britannica [En ligne], URL : https://www.britannica.com/technology/Atari-console (Consulté le 13 juin 2024).

« Contemplation », Centre National de Ressources Textuelles et Lexicales [En ligne], URL : https://www.cnrtl.fr/definition/contemplation (Consulté le 8 avril 2024).

Parlement Européen. « Art. 8 GDPR – Conditions Applicable to Child’s Consent in Relation to Information Society Services ». General Data Protection Regulation (GDPR) [En ligne], 2016. URL : https://gdpr-info.eu/art-8-gdpr/, (consulté le 13 juin 2024).

Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs. L’Essentiel du Jeu Vidéo : Les Français et le Jeu Vidéo, 2024.

Ludographie

Atari, Pong. Arcade, 1972.

Ralph H. Baer, Table Tennis, Magnavox Odyssey, Sanders Associates, 1972.

Will Crowther, Colossal Cave Adventure, 1976.

Alexander Shafto Douglas, OXO. EDSAC, 1952.

Epic Games, Fortnite, 2017, https://www.fortnite.com/?lang=en-US.

Infocom, Zork, 1977.

King Digital Entertainment, Candy Crush Saga, 2012, https://www.king.com/fr/game/candycrush.

Mojang Studios, Minecraft, 2011, https://www.minecraft.net/en-us.

Niantic, Pokémon Go, 2016, https://pokemongolive.com/?hl=en.

Nintendo, Ring Fit Adventure, 2019, https://ringfitadventure.nintendo.com/fr/.

PRODUKTIVKELLER Studios, Garden Simulator, 2022, https://store.steampowered.com/app/1403310/Garden_Simulator/.

Rovio Entertainment, Angry Birds, 2009, https://www.angrybirds.com/.

The Gentlebros, Cat Quest, 2017, https://www.thegentlebros.com/catquest/.

Notes

1 Johan Huizinga, Cécile Seresia (trad.), Homo ludens : essais sur la fonction sociale du jeu, Paris, Gallimard (Tel, 130), 1988, [2e éd.], p. 19.

2 Roger Caillois, Les jeux et les hommes : le masque et le vertige, Paris, Gallimard (Folio, 184), 1992 [Éd. revue et augm.], p. 13.

3 Jean Piaget, La formation du symbole chez l’enfant, Neuchâtel, Delachaux et Niestlé (Actualités pédagogiques et psychologiques), 1994 [8e éd.], p. 110-153.

4 Jean Piaget et Bärbel Inhelder, La Psychologie de l’enfant, Paris, PUF (Que sais-je ?, 369), 1993 [16e ed.], p. 45.

5 Arora Krishan, « Council Post: The Gaming Industry: A Behemoth With Unprecedented Global Reach », Forbes [En ligne], URL : https://www.forbes.com/councils/forbesagencycouncil/2023/11/17/the-gaming-industry-a-behemoth-with-unprecedented-global-reach/ (Consulté le 9 février 2025)

6 Bernard Perron, et al., « Introduction », dans Fifty key video games, dir. B. Perron et al., Leeds, Routledge, 2023, p. 1-6.

7 Jesper Juul, Half-real: video games between real rules and fictional worlds, Cambridge (Mass.), MIT Press, 2005.

8 Björn-Olav Dozo, « Pour une histoire polyphonique du jeu vidéo », dans Culture vidéoludique !, éd. Liège Game Lab, Liège, Presses universitaires de Liège (Petite collection MSH), 2019, p. 21-35.

9 « Atari Console | Retro Gaming, Home Computers, 8-Bit | Britannica », Britannica [en ligne], URL : https://www.britannica.com/technology/Atari-console (Consulté le 13 juin 2024)

10 Kati Alha, « POKEMON GO (2016) », dans Fifty key video games, dir. B. Perron et al., Leeds, Routledge, 2023, p. 196-202.

11 Jesper Juul, A casual revolution: reinventing video games and their players, Cambridge (Mass.), MIT Press (Game studies), 2010.

12  Vincent Berry, L’expérience virtuelle : jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo, Rennes, Presses universitaires de Rennes (Paideia), 2012, p. 42.

13 Hovig Ter Minassian et al., La fin du game ? Les jeux vidéo au quotidien, Tours, Presses universitaires François-Rabelais, 2021, p. 31.

14 Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs, L’Essentiel du Jeu Vidéo : Les Français et le Jeu Vidéo, 2024.

15 Miguel Sicart, Playing software: homo ludens in computational culture, Cambridge (Mass.), MIT Press, 2023.

16 Emma Reay, « Cute, cuddly and completely crushable: Plushies as avatars in video games », Journal of Gaming & Virtual Worlds, 13, 2, 2021, p. 131-149.

17 Joshua Paul Dale, « The Appeal of the Cute Object: Desire, Domestication, and Agency », dans The Aesthetics and Affects of Cuteness, dir. Joshua Paul Dale et al., Leeds, Routledge, 2016, p. 35-55.

18 Parlement Européen, « Art. 8 GDPR-Conditions Applicable to Child’s Consent in Relation to Information Society Services », General Data Protection Regulation (GDPR), 2016, URL : https://gdpr-info.eu/art-8-gdpr/ (Consulté le 13 juin 2024).

19 Mahbouhbeh Alborzi et Mahsa Torabi, « The Impact of Computer Games on the Social Skills of Elementary School Students: A Comprehensive Analysis », Games for Health Journal, 13, 6, 2024, p. 477-485.

20 Espen J. Aarseth, Cybertext: perspectives on ergodic literature, Baltimore (Md.), John Hopkins University Press (Literary Theory), 1997, p. 1.

21 Bettina Bodi, Videogames and agency, Leeds, Routledge (Routledge advances in game studies), 2023, p. 22-30.

22 Janet Horowitz Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, Cambridge (Mass.), MIT Press, 1997, p. 126.

23 J. Piaget (op. cit. n. 3), p. 110-153.

24 Carl Therrien, « Immersion », dans The Routledge Companion to Video Game Studies, éd. Mark J. P. Wolf et Bernard Perron, Leeds, Routledge, 2016, p. 451-458.

25 Samuel Taylor Coleridge, « Chapter 14: Lyrical Ballads », Biographia Literaria, éd. James Engell et Jackson Bate, Princeton University Press, 1983.

26 Le terme employé en anglais est « make-believe » qui est lui-même plus clair que le français par sa construction autour du mot croire.

27 J. H. Murray, « The Appeal… » (art. cit. n. 17), p. 110.

28 Bruno Dupont et Carole Guesse, « Littérature et jeu vidéo », dans Culture vidéoludique !, éd. Liège Game Lab, Liège, Presses universitaires de Liège (Petite collection MSH), 2019, p. 97-115.

29 Laura Ermi et Frans Mäyrä, « Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion » dans Changing Views: Worlds in Play. Selected Papers of the 2005 Digital Games Research Association’s Second International Conference, éd. Suzanne De Castell et Jennifer Jenson, Tampere, DiGRA, 2005, p. 15-27.

30 Mihaly Csikszentmihalyi, Flow: The Psychology of Optimal Experience, New York, Harper Perennial (Modern Classics), 2009 [2e éd.].

31 C. Therrien (art. cit. n. 24), p. 451-458.

32 Centre National de Ressources Textuelles et Lexicales, « CONTEMPLATION : Définition de CONTEMPLATION », URL : https://www.cnrtl.fr/definition/contemplation (Consulté le 8 avril 2024).

33 Henry Jenkins, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, New York, New York University Press, 2006.

Pour citer ce document

Par Hakim Boussejra, «Le jeu vidéo et les enfants : un loisir contemplatif au cœur des pratiques contemporaines», Annales de Janua [En ligne], n° 11, Les Annales, mis à jour le : 16/07/2025, URL : https://annalesdejanua.edel.univ-poitiers.fr:443/annalesdejanua/index.php?id=3839.

Quelques mots à propos de :  Hakim Boussejra

Statut : Doctorant - Laboratoire : TIL-Texte Image Langage - Directeur de recherche : Shannon Wells-Lassagne et Will Noonan - Titre du mémoire (ou de la thèse) : Adaptation, Traduction et Accessibilité de Récits Classiques Pour Enfants en Phase de Pré-lecture - Thématiques de recherche : Jeux vidéo, enfance, éducation - Contact : Hakim.Boussejra@u-bourgogne.fr

Droits d'auteur

This is an Open Access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution License CC BY-NC 3.0 (https://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/fr/) / Article distribué selon les termes de la licence Creative Commons CC BY-NC.3.0 (https://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/fr/)